Наш логотип

Home | Новости | Объявления | Анекдоты | Народные афоризмы | Афоризмы | Компьютерный юмор | Армейский юмор | Спортивный юмор
Тосты | Стихотворения | День Рождения | Свадьба | Новый год | 23 февраля | 8 марта | Веселая проза | Разное

НОВОГОДНИЕ ИГРЫ, ЗАБАВЫ И КОНКУРСЫ

Елочка.
Водящий задает любые вопросы, а остальные должны отвечать только словом "елочка". Если кто-то спутал слова или засмеялся, то становится ведущим или с него берут фант, который потом пригодится для разыгрывания фантов.

Снежные фантазии.
Хорошо будет, если, поиграв с гостями дома и угостив их, вы вместе с ними выйдете на свежий воздух. Можно всем вместо слепить снеговика, но лучше, если каждый вылепит из снега небольшую фигурку: кто гнома, кто робота, кто снегурочку. Можно расставить фигурки по кругу, а потом рассказать друг другу маленькие волшебные сказки, а для этого "расколдовать" своих героев: оторвать их от земли и заставить двигаться. А можно сочинить общую сказку, чтобы в ней участвовали все вылепленные герои. Можно даже придумать музыкальное сопровождение: играть на пиле палочкой, на жестяной коробочке с крупой, с орехами, на маленьком бубне, жестяном барабане и всяких других игрушечных музыкальных инструментах.

Снежные бродилки.
Можно рисовать на снегу следами. Если делать широкие шаги вперед и назад, в сторону - получается один рисунок, а если рисовать маленькими шажками, когда носки и пятки идут вплотную друг к другу, смотрят в одну сторону, а потом в разные, - это уже другая картинка. Если прикладывать ладошку без варежки к снегу, получится медвежий след - и сказка может получиться или веселая, или страшная.

Кто угадает?
Ведущий предлагает участникам угадать, сколько страниц в книге? Как зовут куклу? Сколько орехов (конфет и пр.) в прозрачном мешочке? Что лежит в коробке? (Или мешочке - на ощупь). Ответивший получает в качестве приза эту вещь.

Дед Мороз.
Выбранный по считалке Дед Мороз встает в центр очерченного на снегу круга. Остальные игроки, взявшись за руки, водят вокруг него хоровод, приговаривая:
Дед Мороз, Дед Мороз
Через дуб перерос,
Через дуб перерос,
Прикатил подарков воз.
Морозы трескучие,
Снега сыпучие,
Ветры вьюжные,
Метели дружные.
Холод-стужу напустил,
На реке мост намостил.
После этих слов игроки разбегаются, а Дед Мороз их ловит. Кого осалит, тот считается "замороженным": встает неподвижно в центр круга. Игроки его могут "отморозить", бросив снежок. "Отмороженный" должен поймать снежок и попытаться попасть им в Деда Мороза. Попал - свободен. А когда Деду Морозу удается "заморозить" троих, то они готовят ему "откуп" - лепят снежную бабу. Вокруг этой бабы все участники игры водят хоровод со словами:
Дед Мороз, Дед Мороз,
Бабу снежную принес,
Баба, баба, беляком,
Получай-ка снежный ком!
И, бросая по очереди снежки, разрушают ее. А заканчивается игра так: под горкой в снег втыкают две ветки. Это ворота. Игроки скатываются на санках, стараясь проехать через ворота. Тот, кто в них не попал или сбил ветку, становится новым Дедом Морозом.

Белые медведи.
В углу площадки обозначается льдина. На ней стоят двое водящих - белые медведи. Остальные на площадке - медвежата. По сигналу водящие, взявшись за руки, выбегают на площадку и ловят медвежат: догоняют игрока и берут его в свою цепочку. Других медвежат они ловят уже вместе. Игра продолжается до тех пор, пока в цепочке не окажутся все медвежата. Игрокам не разрешается разъединять руки белых медведей и вырываться, когда их поймают.

Громовержцы.
Из нескольких пустых консервных банок надо построить пирамиду. Затем с определенного расстояния нужно кидать снежки в эту цель. Победителем станет тот, кто за три броска собьет больше банок.

Кто свалит великана?
В основе этой игры - традиционное перетягивание каната. Только канат пропущен сквозь слепленного из снега великана-снеговика. Играющие разбиваются на две команды (желательно равные по силам) и по сигналу судьи начинают тянуть канат. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не свалит великана (эта команда и считается проигравшей). Игру можно усложнить, если великана поставить на ледяной площадке.

Петушиный бой на льду.
На ледяной или утрамбованной снежной площадке обозначается круг диаметром 2 метра. Двое соперников, заложив руки за спину, стараются вытолкнуть друг друга из этого круга. Проигрывает не только тот, кого вытолкнули, но и тот, кто убрал руки из-за спины. Можно провести настоящий "петушиный турнир" по олимпийской системе с выбыванием проигравших и определением абсолютного победителя.

Ледовый слалом на помеле.
Эту игру проводят на ледяной хоккейной площадке. Участники могут быть на коньках, но это не обязательно. Задача играющих - проехать верхом на метле между расставленными на льду кеглями (булавами, городками) и не сбить их.

Санное многоборье.
Для того чтобы устроить такие соревнования, нужно научиться хорошо управлять санками. А задания многоборцам могут быть такими:
- съезжая с горы, подхватить на ходу 2-3 расставленных на склоне флажка;
- проехать в воротца, образованные лыжными палками или ветками, воткнутыми в снег;
- на ходу метнуть в мишень заранее припасенный снежок;
- набросить кольцо на лыжную палку.

Юла.
Игра проводится на хорошо утоптанной снежной площадке или на льду. Для игры нужна небольшая льдина, называемая "юлой". Играющие образуют круг, стоя в двух метрах один от другого. Выбирается водящий, который становится в середину круга. Он получает льдинку. Ударом ноги по льдинке-"юле" старается выбить ее за пределы круга. Играющие препятствуют этому, задерживают "юлу" ногами и направляют ее опять водящему. Игрок, пропустивший "юлу" с правой стороны от себя, меняется ролью с водящим. Играют неопределенное время, заканчивая игру по желанию.
Игра проходит интереснее с продвижением игроков боковым шагом по кругу вправо или влево. Если продвигаются вправо, то защищают правую от себя сторону, если двигаться влево, то левую сторону. Можно усложнить игру введением правила, по которому стоящие по кругу, завладев "юлой", могут передавать ее друг другу, не давая "юлу" водящему, но в то же время они должны оставаться на своих местах по кругу.
Задерживать "юлу" можно только ногами. Кто пытается задержать ее рукой, тот становится водящим; "юла" считается вылетевшей из круга, если она пролетит мимо играющего ниже его колен.

Под обстрелом.
Эта игра проводится на снежной площадке, когда хорошо лепится снег. Заранее ребята заготавливают как можно больше снежков. Играющие делятся на две команды. Площадка для игры размечается линиями или флажками. Примерный размер ее 10x20 метров. Одна команда становится за длинной боковой линией площадки. Другая размещается за одной из коротких линий площадки (в "городе"). Команда, находящаяся в "городе", считается водящей, а команда за боковой линией - нападающей. Нападающая команда кладет рядом заготовленные снежки. По сигналу команда водящих перебегает из своего "города" на другую сторону площадки. Нападающая команда, не переступая границы площадки, старается попасть в перебегающих снежками. В кого попадет снежок, тот выходит из игры.
Можно играть и так - попадание снежком приносит команде нападающих зачетное очко, а водящий, в кого попал снежок, продолжает игру. Перебегать можно только по сигналу. Если одним снежком попали в двух игроков, команде нападающих дается два очка.
Играющие перебегают установленное количество раз, после чего сообщается, сколько было попаданий снежком, то есть сколько команда выиграла очков. Затем команды меняются ролями. В конце игры объявляется общий счет попаданий той и другой команды. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

12 палочек.
Для игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на камешек или на толстую палку, брусок, так, чтобы один конец ее был на земле, а другой приподнят. На конец дощечки, лежащей на земле, кладут 12 палочек. Выбирается водящий, он становится у дощечки и ударяет по ее свободному концу, и все палочки разлетаются в разные стороны. Водящий начинает их собирать, а остальные играющие быстро прячутся в разных местах. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найдя кого-либо, он называет его по имени, и тот обязан выйти из укрытия. Если замеченный водящим игрок назван неправильно, то он остается на месте, пока водящий не назовет верно его имя.
Спрятавшийся, но еще не найденный игрок может незаметно для водящего подбежать к дощечке, ударить ногой по ней со словами "двенадцать палочек летят!". Палочки разлетаются, и водящий должен опять собирать их, а все играющие, ранее найденные им, снова прячутся. Водящий водит до тех пор, пока не найдет всех. В следующую игру водящим становится тот, кто был найден последним. Если водящему долго не удается найти всех играющих, можно выбрать другого.

Бой на корточках.
На снегу чертится круг примерно 1x1 м. Соперники встают на корточки, вытягивают руки вперед и, ударяя ладонями о ладони соперника, стараются вытолкнуть его из круга или заставить коснуться снега рукой. Кому это удается сделать, тот и объявляется победителем.

Чижик.
Для игры нужна плоская, шириной А-5 см палка, толщиной 2-3 см, длиной 50-60 см. С одного конца палку надо обтесать, чтобы легко было держать ее рукой. Эта палка называется битой. Кроме того, приготовьте маленькую палочку - толщиной 1,5-2 см и длиной не более 10 см. Концы ее заостряются, как у карандаша. Эта палочка - чижик.
Сбоку площадки рисуется квадрат, примерно 1x1 м, все остальное пространство перед ним - поле. У передней черты к полю квадрата - маленькая дощечка или камень. На дощечку кладут чижик так, чтобы один конец его был приподнят, а другой лежал на земле. Играющие выбирают водящего, который получает биту и становится с ней в квадрат. Все остальные расходятся произвольно по полю.
Водящий ударяет битой по свободному концу чижика и, когда тот подпрыгивает вверх, наподдает его битой так, чтобы он улетел как можно дальше в поле. Играющие стараются поймать чижика в воздухе. Если кому-либо удается его поймать, он меняется ролью с водящим. Если чижика никому не удалось поймать, его берет с земли ближайший игрок и старается бросить так, чтобы он попал в квадрат, из которого его посылал в поле водящий. Если попадет, то меняется ролью с водящим. Если не попадет, то водящий с места приземления чижика опять тем же способом, как и раньше, наподдает его в поле. И так игра продолжается все время с меняющимся водящим.
Играя в чижика, надо соблюдать следующие условия. Если водящий с первого раза промахнулся и не смог отбить чижика, ему дается право еще на одну или две попытки. Если он не сможет отбить чижика и за три раза, то меняется с каким-либо игроком поля по его выбору или согласно очередности.
Можно ввести в игру и такое правило: когда игрок поля бросает чижика в квадрат, водящий, защищая этот квадрат, может отбить битой летящий к нему чижик. Если водящий промахнется, и чижик все-таки попадет в квадрат, водящий меняется ролью с тем игроком поля, которому удался этот бросок.

Хороводы.
Традиционный новогодний хоровод можно усложнить, сделать его занятнее. Ведущий задает тон хороводу, меняет темп движения, направление. После одного-двух кругов хоровод можно повести змейкой, лавируя между гостями, мебелью. Чем круче петли змейки, тем веселее. Ведущий по ходу может придумывать различные варианты: включать в цепочку не участвующих в хороводе, резко замедлить ход и т. д.

Нарядите елку.
В зале установлены две искусственные елки.
- До Нового года остались считанные минуты, - говорит Снегурочка, - а эти елки еще не наряжены. Быть может, найдутся в зале два ловких человека, которые быстро это сделают.
Игрушки из картона, папье-маше и другие небьющиеся разложены на столах в 5-6 шагах от елки. Но выполнить задание Снегурочки не так-то просто. Снегурочка сообщает, что произошло короткое замыкание, и елки украшать придется в темноте (с завязанными глазами). Возможно, кто-нибудь повесит свои игрушки на елку соседа, но выиграет тот, чья елка окажется наряднее.

Игрушка по кругу.
Дед Мороз предлагает участникам встать лицом друг к другу. Начинает играть музыка, и игрушка, например кукла с изображением Снегурочки, переходя из рук в руки, движется по кругу. Прекращается музыка, прекращается передача игрушки. Тот, у кого осталась кукла, выбывает из игры. Игра идет до тех пор, пока не останется один человек. Если играющих много, по кругу можно пустить несколько кукол.

Снежные комья.
В подвешенную (или стоящую на полу) корзину нужно забросить с расстояния 6-7 шагов 6 "снежных комьев" - белых теннисных мячиков. Победит тот, кто справится с этой задачей наиболее точно.

Снежинки-пушинки.
Снегурочка предлагает нескольким гостям взять с подноса легкие ватные снежинки. Каждый игрок подбрасывает свою снежинку и, дуя на нее, старается продержать ее как можно дольше в воздухе. Тот, кто уронил свою пушинку, может подойти к товарищу и помочь ему выполнить задание Снегурочки.

Волшебные слова.
Игру ведет Снегурочка, она приглашает две команды по 10 человек, вручает им по комплекту букв большого размера, составляющих слово "Снегурочка". Каждый участник получает по одной букве. Задача следующая: в рассказе, прочитанном Снегурочкой, встретятся слова, составленные из этих букв. Как только будет произнесено такое слово, обладатели составляющих его букв должны выступить вперед и, перестроившись, образовать это слово. Команда, опередившая соперников, получает очко.
Примерный рассказ.
Встала быстрая речка. Снега легли на поля. Белой стала гора за деревней. И кора на березах засверкала от инея. Где-то скрипят полозья саней. Куда же держат они свой курс?

Гонки сороконожек.
В достаточно просторном помещении можно провести гонки "сороконожек". Играющие делятся на две команды и выстраиваются в затылок друг другу, взяв впереди стоящих руками за пояс. У противоположной стены ставят стул, который цепочка играющих должна обогнуть, а потом вернуться обратно. Если цепочка разорвалась, ведущий может засчитать команде поражение. Задание можно усложнить и сделать более смешным, если команды будут передвигаться полуприсев, если обе команды будут выполнять задание одновременно.
Вариант этой игры - "Змея". "Голова" - первый в колонне - должна поймать "хвост", который от нее ускользает. Поймав его, "голова" переходит в конец колонны, игра повторяется снова. "Оторвавшиеся" звенья цепи считаются проигравшими и выходят из игры.

Два Мороза.
Группа ребят находится в одном конце зала (комнаты) за условной чертой. Водящие - Морозы - находятся в середине зала. Они обращаются к ребятам со словами:
- Мы два брата молодые! (Вместе): Два мороза удалые.
- Я - Мороз-красный нос.
- Я - Мороз-синий нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Все отвечают:
- Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!
Играющие бегут на другую сторону зала за линию "дома". Оба Мороза ловят и "замораживают" перебегающих. Те сейчас же останавливаются на том месте, где их "заморозили". Затем Морозы опять обращаются к играющим, а те, ответив, перебегают зал, выручая "замороженных": дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным.

Аукцион.
Дед Мороз говорит:
- В нашем зале замечательная елка. А какие на ней игрушки! Назовите, какие вы знаете елочные украшения? Этот великолепный приз получит тот, чей ответ будет последним.
Играющие по очереди называют слова. Во время пауз ведущий начинает медленно считать: "Хлопушка - раз, хлопушка - два…" Аукцион продолжается.

Игра-розыгрыш.
Дед Мороз объявляет собравшимся, что никто из присутствующих не сможет вслед за ним повторить три короткие фразы, которые он скажет. Конечно, с ним никто не согласится. Тогда Дед Мороз, как бы подыскивая слова, произносит короткую фразу. Например: "Сегодня чудесный вечер". Все уверенно повторяют эту фразу. Дед Мороз в смущении подыскивает и неуверенно говорит вторую фразу. Ее также легко повторяют все. Тогда он быстро и радостно говорит: "Вот вы и ошиблись!" Собравшиеся протестуют. А Дед Мороз объясняет, что его третья фраза, которую нужно было повторить, была: "Вот вы и ошиблись!"

Две лучше, чем одна.
На полу кладут какие-нибудь три игрушки: мячик, кубик, кеглю. Двое играющих выходят и начинают танцевать вокруг них (игру можно проводить под музыку). Как только музыка прервется или Дед Мороз подаст команду "Стоп!", каждый игрок должен постараться схватить две игрушки. Кому достанется одна, тот проиграл. Игру можно усложнить: увеличить количество участников и соответственно количество игрушек или предметов. Выигрывает тот, кто схватит большее количество игрушек.

Под счастливой звездой.
Победителем этой игры станет тот, кто первый найдет свисающую с потолка звезду с номером, объявленным ведущим. Звездочки с крупно написанным с обеих сторон номером заранее подвешены на нитках к потолку комнаты (или зала), где будут проходить танцы. По ходу танцев музыка на минуту смолкает, и Дед Мороз провозглашает: "Счастливая звезда- 15!" Танцующие стараются побыстрее найти звезду с этим номером. Победителю вручается приз.

Будь начеку.
Дед Мороз или Снегурочка подает стоящим в кругу различные команды, а выполнять их надо, только если к команде добавлено слово "пожалуйста", например, "Пожалуйста, руки вверх", "Правую руку опустить!", "Пожалуйста, похлопаем в ладоши" и т. д. Игра проводится весело, в быстром темпе. Те, кто ошибся, выходят из игры. Оставшемуся присваивается звание "Самого внимательного гостя" и вручается приз.

Шапка-невидимка.
Для этого нужно только заглянуть в таинственный ящик. Откроешь, а внутри крупная надпись: "Зря стараешься, все равно не увидишь. На то она и невидимка".

Фотоавтомат для моментальной съемки.
На ящике - деревянная крышка с надписью: "Подними крышку - получишь свой фотопортрет". Под крышкой - зеркало, на зеркале надпись:
Здесь неудачных снимков нет,
Почин наш всюду славится.
Еще бы: здесь что ни портрет -
Красавец иль красавица.

Классические аттракционы.
Нужно с завязанными глазами поставить нарисованному клоуну нос на место или нарисованному ослику приделать хвост.

На какой странице закладка.
Берется толстая книга, в которую вложена яркая закладка. Заглядывать в книгу или трогать ее руками не разрешается. Нужно догадаться, на какой странице лежит закладка. Вряд ли кто-то даст точный ответ, скорее, близкий к истинному, но и этого достаточно, чтобы наградить догадливого призом.

Сюрприз праздника.
Большая, красиво разукрашенная коробка стоит на возвышении или подвешена к потолку. Все участвующие в аттракционе пишут на бумажках, что, по их мнению, находится в коробке. Трогать коробку, пробовать ее на вес, заглядывать внутрь не разрешается. Когда все желающие написали варианты, ответы зачитываются. Победителем стать очень трудно, ведь ориентиров для определения содержимого коробки нет, но случайно догадаться можно. В крайнем случае можно принять ответ, хотя бы приблизительно подходящий к предмету. Такой ответ и будет засчитан, а победитель - награжден. В коробку можно положить и несколько предметов, от этого игра станет только интереснее, так как окажется несколько победителей. Если будет несколько правильных ответов, содержимое коробки (орехи, конфеты и т.д.) можно разделить между всеми победителями. О том, что положено в коробку, может знать только организатор аттракциона, который должен сам, без свидетелей, выбрать "сюрприз" и лично запечатать коробку.

Как меня зовут?
Большая красивая кукла сидит на возвышении. Под рукой у нее лежит запечатанный конверт с ее именем. Необходимо угадать это имя, тогда победитель получит приз. Если имя куклы одновременно угадают несколько человек, то для вручения приза между ними бросают жребий. Если имя не отгадает никто, руководитель продолжает игру до верного ответа. Чтобы помочь играющим, можно подсказать, с какой буквы начинается имя - с гласной или согласной. Если это имя встречается в литературе, можно назвать фамилию автора и произведение и таким образом подвести к правильному ответу.

Толкни ядро (состязание шуточное).
Две команды соревнуются в толкании "ядра". Правда, ядро здесь заменяет воздушный шарик, но его "толкнуть" не так-то просто. Кто же станет чемпионом? Места падения шарика можно отмечать на полу цветными мелками, которые обозначат имя "толкающего".

Наш логотип

Home | Новости | Объявления | Анекдоты | Народные афоризмы | Афоризмы | Компьютерный юмор | Армейский юмор | Спортивный юмор
Тосты | Стихотворения | День Рождения | Свадьба | Новый год | 23 февраля | 8 марта | Веселая проза | Разное